Los Calabozos de 5 Habitaciones en Dungeons and Dragons

Descubre los Calabozos de 5 Habitaciones y cómo usarlos en tus aventuras de Dungeons & Dragons para sorprender a tus jugadores.

Los Calabozos de 5 Habitaciones en Dungeons and Dragons

Hace unos días publicamos un mapa gratuito en nuestro Patreon que se basa en una idea que lleva ya varios años dando vueltas en la comunidad de Calabozos y Dragones: el 5-Room Dungeon, que se traduciría cómo el Calabozo de 5 habitaciones.

Este tipo de calabozo está compuesto de 5 habitaciones que dependiendo de como se conecten entre sí pueden generar miles de historias que tus aventureros podrían completar en una sola sesión. La idea nació en 2002-2003 de la mano de John Feur de Roleplayingtips.com, quién buscó crear un framework simple para crear aventuras para sus jugadores de forma rápida, basado en la premisa del viaje del héroe de Joseph Campbell.

Con este framework podrás crear la ubicación completa para una sesión autocontenida y te dará las herramientas para incorporar los desafíos para tus jugadores -y la historia- directamente en las habitaciones o lugares.

El framework para crear el 5-Room Dungeon

Este método para crear calabozos y encuentros tiene dos ventajas muy poderosas: la primera es que la misma estructura del 5-room dungeon te permite contar una historia, por lo que las ideas fluirán más rápido. La segunda ventaja es que su estructura te permitirá generar desafios para que los personajes puedan hacer uso de sus distintas habilidades en los 3 pilares del juego: exploración, combate e interacciones sociales, entregando la oportunidad de que todos tus jugadores puedan brillar.

El framework consiste de 5 pasos que coinciden con las 5 habitaciones:

  • Habitación 1: Entrada y Guardián
  • Habitación 2: Puzzle o Desafío de Juego de Roles
  • Habitación 3: Truco o Retroceso
  • Habitación 4: Clímax, Gran Batalla o Conflicto
  • Habitación 5: Recompensa, Revelación o Plot Twist

Habitación 1: Entrada y Guardián

Esta "habitación" es la excusa de por qué nadie ha entrado al calabozo antes puede ser un guardian que tus jugadores deben derrotar o un desafío de fuerza que deben superar. Siguiendo los consejos de Sly Flourish: comienza siempre con la acción. Da energía a la sesión y hace que las cosas entren en movimiento.

Shield Guardian - Wizards of the Coast

Habitación 2: Puzzle o Desafío de Juego de Roles

En esta habitación llegó el momento de incentivar a tus otros jugadores: los que no están enfocados en el combate y prefieren usar la cabeza y la habilidad para avanzar.  De esta forma todos tus jugadores tienen la oportunidad de brillar.

Puedes incluir un puzzle o adivinanza, un personaje al que deben convencer para continuar (como los clásicos Asertijos de la Esfinge), lo importante es que cuando tengas claro cuál será el desafío vayas y coloques pistas en esta y la primera habitación.

Otra idea que puedes hacer es intercambiar el orden de las habitaciones y partir con un puzzle en la entrada del calabozo para luego enfrentar un combate en la segunda habitación. ¡La flexibilidad es lo que le da la magia a este sistema!

Habitación 3: Truco o Retroceso

Los jugadores vienen de superar dos desafíos por lo que ahora el objetivo es aumentar la tensión de la sesión, ellos creen que ya avanzaron lo suficiente para recibir el tesoro o descubrir esa pieza crítica de información que vinieron a buscar ¡pero no! Acá insertaremos un truco, trampa o algún desafío que los haga gastar recursos y desafiarlos nuevamente.

En esta habitación es ideal buscar insertar un elemento que haga que destaque algún personaje que no tuvo su oportunidad de brillar en las habitaciones anteriores, quizás es el momento en que el investigador del equipo trata de encontrar las pistas o la oportunidad para que el pícaro avance con sigilo para desarmar la trampa y liberar el camino al resto de su banda.

Habitación 4: Clímax, Gran Batalla o Conflicto

¡Llegó el momento de la verdad! Luego de arduos desafíos de combate, puzzles y juegos de roles, llegó el momento de enfrentarse al gran mal que vive en este calabozo: ya sea el gran rival o villano de la aventura de turno, el ritual que tienen que detener, o otro gran momento clave de tu aventura que se desenvuelve en esta habitación.

Acá ya deberías estar entrando en la última hora de tu sesión por lo que los héroes ya han gastado algunos de sus recursos y las apuestas se incrementan. El objetivo: que tus jugadores lo den todo para superar el último desafío.

Un truco interesante para esta habitación es generar un terreno interesante que permita momentos heróicos o oportunidades para generar ventaja cinemática. Agrega muebles, estalactitas, recovecos para que el pícaro se esconda, un trono, cualquier cosa que permita que la habitación tenga personalidad propia y permita un desarrollo del combate interesante.

También es el momento para que la historia avance mediante la interacción contra el enemigo final o sus minions.

Dragón Rojo atacando - Dragonlance - Wizards of the Coast

Habitación 5: Recompensa, Revelación o Plot Twist

En esta habitación hay que dejar que tu imaginación vuele: acá puedes revelar una pieza clave de información acerca del gran villano de tu campaña, desarrollar más las motivaciones del enemigo del calabozo, esconder el tesoro del dragón, o los planos de la máquina de guerra que estaban creando los enemigos. Esta habitación es la oportunidad perfecta para revelar Secretos y Pistas.

Quizás en este cuarto integras un plot twist de tu campaña y siembras los misterios de tu siguiente sesión (que también puedes desarrollar en otro calabozo de cinco habitaciones).

La clave: los jugadores al llegar hasta acá superaron todos los desafíos y llegó el momento en que "sientan" que ganaron algo. Ante la duda: un objeto mágico siempre será bien recibido.

No sólo calabozos

Si bien el framework lleva por nombre "Calabozo" de 5 habitaciones, no necesariamente tiene que ser un calabozo: puedes crear 5 lugares interconectados de un bosque, lugares dentro de una ciudad, aventuras de role playing (donde las decisiones te pueden llevar de una habitación a la otra) o como quieras usarlo.

La idea es usar este framework como una herramienta base para crear memorables aventuras de forma rápida y que permita crear desafíos para que todos los personajes puedan brillar.

Ventajas del calabozo de 5 habitaciones

Usar este método para planificar una sesión corta tiene varios beneficios:

  • Puedes usarlo en cualquier parte: las 5 habitaciones en una taberna, una cueva con zonas interconectadas, los 5 pisos de la torre de un mago. ¡Todo lo que puedas imaginar!
  • Es corto: una ubicación que puedes terminar en una sola sesión, nada de dungeon crawls, y puedes ir variando ubicaciones sesión tras sesión para usar monstruos distintos.
  • Rápido de preparar: sabemos lo complejo que es preparar una campaña, especialmente con todas las partes móviles pero acá solo necesitas 5 habitaciones, 5 conceptos. Puedes tomar cualquier pausa y pensar en ideas. Luego solo necesitas conectarlas y pulirlas para tener una noche de aventuras con tus amigos.
  • Fáciles de integrar y mover: como el calabozo está pensado para una sola sesión, sino lo usas (quizás porque tus jugadores decidieron ir hacia otro lado) puedes reincorporarlo en otro momento o hacerlo calzar con otra parte de tu historia. Además, puedes usar el concepto en múltiples lugares de tu aventura.

Palabras al cierre

Los calabozos de cinco habitaciones son una excelente herramienta para preparar sesiones rápidas que permitan destacar a los personajes de tus jugadores. Además te permiten desarrollar la narrativa de forma orgánica y natural. Y si bien tienes "solo" 5 habitaciones existen varias formas en las que puedes combinarlas para generar siempre instancias distintas y que tus jugadores no descubran el truco 👀.

Si necesitas un mapa rápido recomiendo mucho los de Dyson's Logos, busca 5RD y verás varios de los mapas que ha preparado para inspirarte.


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